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個人でゲームを開発・販売してみた所感

エンジニアかたやん
  • #趣味

エンジニアのかたやんです。 私は個人でゲームを開発、販売しています。(まだ1作品しか作れておりませんが)

開発ではたくさんのプレイヤーに楽しんでもらえるように、おもしろいゲームを作ろうと頑張っていました。 でも、正直なところをいうと「1作目だしまったく注目されずに終わるかも」と心のどこかで覚悟しながら開発していました。

しかし、ありがたいことに1000本以上売り上げることができました!(数字としては分かりづらいですが、個人開発者の初作品としては割と頑張った方だと思います)

ただ、これらの売り上げは、ただゲームを開発して、そのまま販売したから得られたものではないです。(と私は思っています)

そこでゲーム開発~販売を通して"やっておいてよかったこと"、"改善したほうがよかったこと"などを書いていこうと思います。 ※SNSバレを防ぐため細かい数字等はぼかして記述しています。

やっておいてよかったこと

日頃からSNS情報発信

X(旧Twitter)などのSNSを見ている人は多いと思います。そこで当然、自身のゲームの宣伝をSNSで行いたくなります。

しかし、ゲームが完成してから、数回宣伝をしたところで効果が薄いことは、なんとなくわかるかと思います。

相互等ではなく、あなたに魅力を感じてフォローしてくれている人がすでににたくさんいるのであれば、ゲームが完成してからの宣伝でも効果は見込めるかもしれません。 しかし、大多数の人はそういったフォロワーが少ない状態だと思います。

そこで、私はSNSでの露出を増やすために、ゲーム開発の進捗をSNSであげることにしました(これは多くの開発者が自然と行なっていることかと思います)。 どの範囲までを載せるか、ネタバレしたくない箇所などは各人によりますが、ゲーム内容がわかる動画をのっけると人が見に来る傾向があります(あくまで私の場合です)。 もちろん、自身の作品の魅力が伝わる箇所を動画にまとめたりする必要はあります。

ネタバレしたくないときは、新しく追加した機能(例: 突起物につかまってカベを登る等)の紹介などをするように工夫をしました。 ※グラフィック等で魅力が伝わらない作品であれば、自身の作品に合ったアプローチの仕方があるかもしれません。

また、他の開発者が使用しているタグを調べ、そちらを徹底して使用するようにしました。

上記を継続した結果、ゲーム開発に関するツイートなら100~いいねくらいは押していただけるようになりました。

SNSを活用することで、より多くの人に自分の作品を知っていただけたと思います。

また、注目度が上がったツイートは、おそらくより多くの人の目に留まるようになっていると思います。 今後も今よりも多くの人に私の作品を知っていただけるのではないかと期待しています。

プレスリリース

自分の作品を知ってもらう手段として、他の人(もしくは他の会社)に広めてもらうというものもあります。

メディアにプレスリリースを送ることで、より多くの人に自身の作品を知ってもらうことができます。

私の場合はゲーマーに自身のゲームを紹介することが目的なので、有名なゲーム系メディアにアプローチしていくことになりました(しかもほとんどが無料だと思います。有料のゲーム関連メディアはまだ見たことがないです)。

もちろん、プレスリリースは必ず載せてもらえるわけではないです。プレスリリースに乗せてもらえるように、文章や画像、GIF等、などしっかり考えて魅力を伝えましょう。

また大手以外にもプレスリリースを受け付けているメディアはたくさんあるので、そちらにもアプローチしてみるといいかもしれません。 私のプレスリリースの記事を紹介してくださったツイートでは、そこそこコメントをいただけたり、フォロワーさんが増えたので、こちらも効果があったように思います。

改善したほうがよかったこと

難易度調整

個人製作者だとデバッグも自分で行うことがほとんどだと思います。

ゲームを作った人がプレイすると、すべてを知っているため、自然ともっとも効率的なプレイをしたり、未プレイ者の気持ちが分からないことがあります。

私もこの状態でテストプレイをしてしまい「あれ、ここ簡単すぎるかな?→もうちょっと難易度あげるか~」となる場面に出くわしました。その結果、一部高難易度の場面を作ってしまいました。

最近よく見かける高難易度をうまくゲームに落とし込んだものとは違い、私の場合はただプレイヤーにストレスを与えるものになっていたと反省しています。

ゲームは開発者と初見プレイヤーがゲームに対して感じる難易度には差があるということを身をもって体験しました。

親戚など信頼できるテスターを用意しておけばよかったです。 この反省を活かして、次回作ではテストプレイヤーを用意することにしました。

まとめ

以上が、個人でゲームを開発・販売してみての所感になります。

私自身まだひよっこです。ひよっこである私自身の所感なので、上記に書いてあることが今後覆ったりすることもあるかもしれません。 自分で開発してリリースしてみないと分からないことだってたくさんありました。

ゲーム開発で得られた知識・経験には、自分でリリースしないと分からないことがたくさんありました。それは本記事で書いたことも例外ではありません。

長ったらしく書きましたが、一番やっておいてよかったことは自分で頑張って開発し、リリースしたことです。

自分で作って世に出さないと、何が良くて何が悪かったか見えにくいものもありますからね。

人の数だけアプローチがあると思います。本記事は、こういう考えの人もいるんだ~ぐらいで捉えていただいて、自分なりのアプローチを見つけていただけたらと思います!

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この記事を書いた人
エンジニアかたやん